アーケードゲームの中には、ゲーム中に難易度ランク(以下ランク)が変動していくタイプのものがある。「最後の忍道」もそのタイプ。ここでは「最後の忍道」のランクの詳細を解析する。

このゲームには設定難易度として Easy < Normal < Hard < Hardest の4段階の難易度がある(デフォルトではNormal)。
これらは敵キャラクターの出現頻度(※1)、耐久力、飛び道具の投射速度・投射頻度(※2)に影響し、高い難易度ほどこれらの要素が高くなる。ザコキャラだけでなく、ボスキャラにもこれらは適用される。なお、敵の行動パターンには変化はない。

この設定難易度をベースとして、ランク上昇分が加わっていく。
なお、当ページの攻略は設定難易度 Normal を基準として行うものとする。また重要なデータとして、設定難易度Normal、ランク最低の状態では、侍・雲水の耐久度は鎖鎌4発分であることを憶えておきたい。

(※1)現在画面内にいる敵キャラ数が出現限界数を下回った際、追加分が登場してくる頻度。設定難易度が高いと敵キャラの追加ペースが速くなり、必然的に攻撃密度が増すことになる。

(※2)緑下忍や風魔忍者の手裏剣、赤下忍の爆弾などの投射ペース。設定難易度が高いとより頻繁に投げてくるようになる。

ランク変動の要因はゲームによって様々だが(スコア、2周目、連射数、etc...)、「最後の忍道」のランク変動要因は、自機のパワーアップである。点滅玉を取って武器をパワーアップさせたり、青玉を取って分身を増やしたりするとランクが上昇する。ただ、パワーアップしたのと同時にランクが一気に上がっているとは考えにくい。推測になるが、パワーアップすることでランクの上限が上昇し、ランク自体は時間変動で上がっていくものと考えられる。

ランクが下がるのはミスした時のみ。上がったランクがリセットされてスタート時のランクまで下がる。それ以下にランクが下がることはない。

ランク上昇の影響が最も顕著に表れるのは敵キャラの耐久力である。「耐久力:無」以外の敵キャラ、特に「硬」以上の者たちが、ランクが上がることで目に見えて硬くなる(ザコキャラに限らずボスキャラも)。例えば、難易度Normalの初期状態では雲水・侍は鎖鎌4発分程の耐久度だが、ランクが上がると7,8発当てないと死ななくなってしまう。
耐久力以外、「敵キャラの出現頻度」「飛び道具の投射速度・頻度」はランク上昇の影響をほとんど受けていないようである(あまり変化が感じられない)。これらは設定難易度のみに依って決定され、ほぼ固定されていると考えていいだろう。

 

<総括>

意図的にランク調整する場合、パワーアップを最低限に抑えるという方法が考えられる。まず分身だが、分身を1つも付けずに進めるというのは実は割と難しい。逆に1つ付いていれば俄然楽になるので、1つだけ付けるのがよい。次に武器のパワーアップだが、慣れれば爆竹と鎖鎌の2つでクリアは可能なので(更に熟練すれば鎖鎌だけでも)、これらの武器だけパワーアップさせる、という方法が考えられる。
分身1つ&武器パワーアップ1つの状態なら、敵の耐久力はベース値とほとんど変わらない状態でキープされる。もう1種武器をパワーアップさせたくらいでも、比較的低めに抑えられるだろう。ランク調整しながらのプレイの場合は、このスタイルがベストとなる。

但し、ランク調整プレイにはいくつかの問題点もある。

  1. それなりにプレイに熟練していないと実行できない

結局のところ、このプレイスタイルは鎖鎌をそれなりに使いこなせないと実行できない。つまり、ランク調整プレイが初心者救済には、前提からして成りにくいのではないか、ということ。

  1. アイテムを避けていかなければならない

実際にプレイしてみると、これが意外に面倒。リズムを崩して却ってミスを誘発することにもなりかねない。無駄に注意を逸らされるくらいならフルパワーアップで進めた方がマシではないのか、とも考えられる。

  1. 処理落ちが減る

分身1つと分身2つでは、処理落ちの度合いがかなり違う。分身が2つ付いた状態で鎖鎌を使うと、処理落ちでかなりのスローがかかり、敵の攻撃を見切りやすくなる。これが顕著なのが6面で、分身を2つ付けてスローをかけることでかなり攻略が楽になる(あくまで「筆者は」だが)。分身1つではこの恩恵があまり受けられず、高速の見切りが必要になるため却って辛い場合があったりもする。(ちなみにMAMEでは処理落ちがほとんど無いので関係無い。よってオリジナルより難しい。)

・・・結局、初心者にとって「ランク調整」と「フルパワーアップ」のどちらのスタイルで進めるのが楽なのかは筆者には判断できない。とりあえず、こうしたプレイスタイルがあるということを知ってもらった上で、楽だと思ったプレイスタイルで進めてもらうしかない。

なお、当ページの攻略は「フルパワーアップ」のプレイスタイルで進めている。

 

 

「最後の忍道」は跳躍に始まり跳躍に終わる

ジャンプはこのゲームを効率よく進めるために欠かせないものであるが、同時に最も死因になりやすい行動でもある。ここではそのジャンプの仕組みを解析する。

このゲームのジャンプは、ジャンプボタンを押す長さで高さが変化する(長く押すほど高く跳躍する)。細かく高さを調整できるが、便宜上ここでは高さを大まかに3段階に分ける。

小ジャンプ・・・主人公の背丈分程。最低限の高さ。
中ジャンプ・・・画面の真中程の高さ。
大ジャンプ・・・一画面分の高さ。ジャンプの最高点。

・・・ここで注目したいのは小ジャンプと大ジャンプ。このゲームではこれ以上低いジャンプも高いジャンプもできない、という最低・最高の基準である。憶えておこう。

このゲームのジャンプの大きな特徴は、ベクトルの影響がかなり見られることである。例えばジャンプの滞空時間。プレイしてみればすぐ分かるが、このゲームのジャンプはかなりフワリとした印象を受けると思う。しかしこれは別にジャンプの上昇・落下速度が遅いというわけではなく、縦方向のベクトルの影響があるためである。ジャンプ〜着地の流れの間でベクトルがどう移動するかというと、

1.ジャンプの頂点に向かうに従って上方向のベクトルが弱まり、上昇速度が落ちていく
2.頂点になった瞬間は0の状態
3.落下に従い下方向ベクトルが上がり落下速度が増していく(無論速度限界はある)

・・・このような流れになる。ただ、このようなジャンプ中のベクトル計算は大抵のアクションゲームでは当然に行われているものであり、全く珍しいものではない。ただ「最後の忍道」の特徴は、この間のベクトル移動が大分遅めになっていること。よって頂点付近での滞空時間が長くなり、あのフワリとした感覚が生じているのである。
・・・と、長々と説明したが、実は縦方向のベクトルに関しては全く重要ではなく、このような内容を一々憶える必要はない。ただ一つ、「ベクトル移動が遅い」ということだけは次の内容に結びついてくるので押さえて欲しい。

さて、ゲーム内容に大きな影響を及ぼすのは横方向のベクトル。縦方向のベクトルが「上昇 → 落下」の流れの中で自動的に働くのに対し、横方向のベクトルはプレイヤーが任意にレバーで制御することができ、レバーを右に入れれば右に、左に入れれば左にベクトルが移動する。しかし、ここで大きく立ちはだかるのが先程述べたこのゲームのジャンプ中の特徴、「ベクトル移動が遅い」という点。これは横方向のベクトルも例外ではなく、これによりジャンプ中の急激な方向転換が不可能となっているのである。これも実際プレイして頂ければすぐに理解できることと思う。右方向へのジャンプ中に左方向へ切り返そうとしても、方向が変わるまで相当時間がかかってしまうことがお解りになるだろう。

さて、これがゲーム中にどのような影響をもたらすのか。もうお分かりだろうが、ジャンプ中に危険を感じても咄嗟の回避ができないのである。これが最初に述べた「ジャンプが最も死因になりやすい」ということの理由である。特に危険なのは小ジャンプジャンプの落下中。小ジャンプは当然滞空時間が短いため、方向転換する余裕がそもそも少なく、ジャンプの落下中は落下速度が増していくため余計に左右の方向転換できる余裕が無くなる、というのがその理由。
ありがちなのが、小ジャンプ中やジャンプの落下中に、着地点に侍などに潜りこまれてしまい、避けようとしたが方向制御が利かず間に合わなかった、という死に方。小ジャンプ中・ジャンプの落下中に、着地点に敵に攻撃を置かれることを予測できたとしても、かなり早めに方向制御をしていない限り、敵の攻撃を避けきれない場合が多い。待ちうけている敵が下忍のように一撃で倒せる相手なら逆に返り討ちにして難を切り抜けられるが、侍のように耐久度の高い相手だとほとんど死が確定してしまうのである。これに対する完璧な対策というものは無く、むやみなジャンプ移動をしない、という事前予防しか方法が無い。しかし、敵キャラの出現タイミングが完全なランダムであるこのゲームのこと、運悪くどうしても敵の攻撃を避けられなくなってしまう場面も出てくることは確かにある。これはある程度仕方が無いので、とりあえずそういった場面に出くわしてしまう確率を下げる努力(即ち先程述べた”事前予防”)を心掛けるしかないだろう。
他にこのベクトル問題が大きなポイントとなる場面として、最終面のボス前の強制落下地帯が挙げられるが、これについては最終面攻略で詳しく述べることにする。

さて、ここまでジャンプのデメリットばかりを強調したが、しかしジャンプには大きなメリットもあり、ゲームを円滑に進めるためにはどうしても欠かせない重要な手段であることもまた確かなのである。といっても、「敵をかわす」とかいった至極当たり前の用途については言うまでも無いことなのでここではわざわざ振れない。

ジャンプ最大のメリットは「移動しながら攻撃が出せる」という点。このゲームでは、地に足をつけた状態では歩きながら攻撃することができない。しかし、ジャンプ中なら何度でも攻撃を出しながら移動も同時にでき、距離を稼ぐことができるのである。このゲームでは一歩も歩かないでも次々と敵キャラが出現してくるため、攻撃の度に足を止めていてはなかなか先へ進めず、無駄に交戦機会ばかり増え、その分死ぬ危険も増えてしまう。円滑な進行は危険を減らす意味でも重要なことなのである。

<総括>

ジャンプは隙の大きい行動であるため、軽率なジャンプは避けるべき、これが基本である。しかし実際、歩き中心で移動するとテンポが悪すぎ、余計に敵との交戦時間が長くなってしまうきらいもまたあるため、あまりジャンプを控えすぎるのも考え物。各面攻略で場面毎にジャンプのしどころも解説していくが、何しろランダム性の高いこのゲームのこと、無責任な言い方だが最後はプレイヤーがその場で判断していくしかない。クセのあるこのジャンプに慣れ、思い通り動けるようになることが肝要である。

 

 

このゲームで使える4種類の武器のうち、利用価値のほとんど無い手裏剣を除けば、刀は最も地味な武器である。理由は一つにリーチの短さ、そしてもう一つに攻撃力の低さがあるだろう。それゆえ中盤以降は、万能な鎖鎌、攻撃力の高い爆竹がメインになってしまうのは仕方がない。
しかし実はこの刀、鎖鎌や爆竹には無い特性を持っており、それを活かすことで鎖鎌・爆竹を使うよりもクリアを格段に容易にすることができる場面も存在するため、その特性についてはぜひ知っておいてもらいたい。そこで、ここでは「刀の特性」について解析していく。

「仕様の巻」で既に述べたが、刀は「飛び道具」「一部の敵の攻撃」を弾くことができる。具体的に列挙すると以下の通り。

飛び道具 一部の敵の攻撃
  • 緑下忍・風魔忍者・風魔九人衆の手裏剣
  • 赤下忍の爆弾(但し破裂する)
  • 種子島の弾丸
  • 阿修羅(1ボス)の光弾
  • 黒下忍・黄下忍の刀攻撃
  • 雲水の投げた錫杖(弾くとそこから雲水の手元へ返る)

「飛び道具」に関しては、これらは鎖鎌でも全く同様に弾き落とすことができる。一方「一部の敵の攻撃」のものは刀でしか弾くことができない。なお、手裏剣・爆竹には敵の攻撃を弾く性質は全く無い。よって、この表に載っている以外の攻撃に関しては弾く手段は無い。

以上のことから、刀は全武器の中で最も防御性能の高い武器であることが分かる。

上の「攻撃を弾く」が表の特性であるなら、こちらは裏の特性。刀には雲水・侍をノックバック(敵本体を向こうへ押しやる)させるという効果がある。但し、いつでもノックバックさせるわけではなく、

これらの状態の時のみ、ノックバックさせることができる。ちなみにどちらも、空中にいるときは不可。

雲水を相手にするときにはこのノックバック効果はかなり有利に働くが、侍を相手にするときは、このノックバックがあるがために「重なり攻撃ができない」という問題が出てくるため、逆に欠点になってしまうことがある。

 
雲水のみを相手にする場合なら、実は地上で上刀の上振りを連打しているだけで確実に倒すことができる。ノックバックの最も有効な活用法。   対侍戦でしばしば用いる「重なり攻撃」。しかし、このとき刀で攻撃してしまうと侍がノックバックしてしまい、抜刀中の侍の刀がズレてきて当たってしまう危険がある。ノックバックが仇になってしまうシチュエーション。これがあるため、侍が出る場面では刀を使い難い。

このノックバック特性が確実に有効に働くポイントは、実は3面後半のみと言っていい。ただ、攻略を容易にするためには絶対に必要な予備知識なので、この特性については必ず理解しておいて欲しい。

 

 

このゲームのメイン武器・鎖鎌。オールマイティーな性能を持ち、慣れればこれだけでクリアも可能という万能性がウリである。但し、それも自在に使いこなせての話。鎖鎌は4つの武器の中で最も特殊な性能を持った武器でもある。ここではその鎖鎌の特性を解析する。

鎖鎌の攻撃判定だが、鎖鎌を伸ばした時は鎖鎌自体のみならず、主人公の周囲にも攻撃判定が発生する。この攻撃判定は厚みは薄いものの、主人公のほぼ上半身全体を覆う形で発生するので、例えば後方から迫ってきた敵や手裏剣でも落としてしまえる。つまりわざわざ鎌を回したり後ろを向いたりしなくても、連打さえしていれば周囲の防御は万全に近いのである。寧ろ回す方が攻撃の隙間ができる分危険な場合すらある。防御効果を期待する場合、回転よりも連打が基本であることを押えておきたい。6面攻略などではこれが重要となる。  
このような状況でも、そのまま前方へ鎖鎌を伸ばすだけで後ろの敵まで倒してしまえる。

「耐久力:無」の敵に対して攻撃した場合、鎖鎌は攻撃力を残したまま貫通する(つまり複数の敵を一発でまとめて倒せる)。そのまま鎌回しもできる。
一方「耐久力:軟」以上の敵(耐久力を持っている敵)に対して攻撃した場合、鎖鎌はヒットした瞬間にその攻撃力を失い、その場から跳ね返って手元に戻ってくる。このようにして攻撃力を失った鎖鎌は回転させることができない。
なお特殊な事例として、攻撃モーション中の黒下忍(立ち斬りタイプ)・黄下忍に対して当てた場合は、耐久力のある敵に対して当てた場合と同様に鎌が跳ね返ってくる。

「鎖鎌の連射性能が高い」というのは、耐久力のある敵に対して攻撃した場合に限られる。貫通する相手に対して伸ばした場合(もしくは空振り)、鎖鎌はリーチ限界まで伸びてから戻ってくるため、決して連射性能は高くは無い(攻撃判定は出っぱなしなので別に隙があるわけではないが)。一方耐久力のある相手に対して伸ばした場合は、ヒットしたその場からすぐ手元に戻ってくるため、密着状態だと鎖鎌が敵と主人公の間を高速でバウンドするような形になり、強力な連射性を発揮する。当然、その攻撃力も素晴らしいものがある。

「攻撃力喪失」「鎌回し可能」などの判定は、主人公本体及び2体の分身が伸ばすそれぞれの鎖鎌において、全く別個に行われる。例えば、本体の伸ばした鎖鎌だけが耐久力のある敵にヒットして攻撃力を失った場合でも、分身の鎖鎌は攻撃力を持った状態が維持され、そのまま鎌回しもできる。

一例。今、本体の鎖鎌が種子島(耐久力:軟)にヒット。この時点で本体の鎖鎌は攻撃力を失い、すぐに本体の手元に戻ってくる。しかし、分身2体の伸ばした鎖鎌はヒットしていないため、攻撃力を保持したままリーチ限界まで伸び続ける・・・   そのままレバーを入れれば分身の鎖鎌を回すことも当然のように可能。この間本体の方はというと、全く制約なく自由に歩くことも跳ぶことも可能で、分身が鎌回しをしている最中に別個に鎌を伸ばすことさえできる。このことから、判定はそれぞれ別個に行われていることが解る。

・・・このような本体と分身のそれぞれの独立性は鎖鎌の場合に限った話ではなく、例えば手裏剣や爆竹の同時発射数のカウントが、本体と分身それぞれ別個に行われていることからも洞察される。

こうした仕組みは、知っていたからといってすぐ攻略に結び付けられるようなことではない。実際知らなくてもあまり影響はないだろう。ただ、慣れてくればこれらのシステムを利用することでかなりスムーズな動きができるようになる。1歩上を目指したくなったときには思い出してみるのもいいだろう。

これは要はシステム上の欠陥なのだが、かなり致命的なものなのでぜひ知っておいてもらいたい。

地面に足をつけた状態で鎖鎌を伸ばすと、鎌が戻ってくるまで主人公は硬直した状態になる。この硬直の最中にレバーを横方向へ入れてジャンプすると(つまり斜めジャンプをしようとすると)、どういうわけか強制的に鎖鎌を伸ばした方向へジャンプしてしまう。例え鎌回しをしても同様で、最初に伸ばした方向へと強制的にジャンプしてしまう。

例えば、このように右側に鎖鎌を伸ばして硬直している最中にレバーを左に入れてジャンプすると・・・   レバーが左に入っているのにも関わらず、右側へとジャンプしてしまう。

タイミング的にもさほどシビアではないので、起こる確率が非常に高い現象である。特に起こりがちなのが、ジャンプの着地際ギリギリで鎖鎌を回した場合。この場合、着地後に地面で鎖鎌を回すモーションに移行するが、この最中にジャンプ操作をするとこの現象が発生してしまう。

この怪現象は非常に深刻なもので、鎖鎌を多用する6面などでは特に発生しやすく、またシビアな自キャラのコントロールが要求される面であるため、それが死因になってしまうこともしばしばである。これは特に意識して気をつけていないと予防できないため、ぜひ念頭に置いておいてほしい。

 

 

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