難しいと言われるこのゲームの中でも特に難度の高いのがこの6面だろう。構成としては他の面よりもシンプルで、トラップなどは何もなく、ただひたすら敵が出てくるだけである。しかし、この敵の攻撃の密度の高さが他の面の比ではない。最大出現数だけを見ても、前半は緑下忍×3、忍犬×3、雲水×2、侍×2、後半は風魔忍者×3、雲水×2、侍×2、落武者×1と並々ならぬ厚み。そして何といっても厄介なのが、全面で唯一、雲水と侍が同時出現するということである。これだけ見ても、この面が半端な難しさでないことは窺い知れよう。突破には相応の熟練と判断力を要する。  

6面が難しい理由として、表面的には「敵の攻撃が激しい」「地形がいやらしい」などが挙げられる。しかし、これらの根底にある真の問題点は「強制的にジャンプさせられる場面があまりに多い」ということなのである。地形を越える時、雲水を避ける時、侍を倒す時、落武者を跳び越す時、この面には「どうしてもジャンプしなければならない」という状況が、それこそ無数に訪れる。むしろ歩ける場面などほとんど無く、ほぼ常にジャンプしていなければならない、というほどの状態なのである。
しかし解析の巻で既に述べたように、ジャンプすることには常に「咄嗟の回避ができない」という不安要素がつきまとう。ジャンプすべき場面が多いということは、危険な状況になる場面が多いということと同義なのである。特に、雲水&侍が主力として出現するこの6面ではそれを心底思い知らされる。ジャンプする度に着地点に攻撃を合わせられる脅威が訪れるのである。しかし、だからと言ってジャンプ無しに進むことは絶対不可能。
ジャンプすることの危険が解っていても、ジャンプを中心に進んでいくしかない──このジレンマこそが6面の難しさの正体であると言えよう。

 

まず使用武器だが、手裏剣・爆竹は常に手裏剣が飛び交うこの面ではとても使えないので除外。残る刀と鎖鎌だが、手裏剣・忍犬に対する防御効果は刀の方が高いものの、あまりに攻撃力が低すぎる。後に述べるが、この面の攻略は敵を「倒せる」力が必要であるため、刀では役不足である。よって得物は、攻撃力・防御力共に併せ持った鎖鎌以外に考えられない。

基本的に、この面ではほぼ終始鎖鎌を連打しつづけなければならない。そこで連打するときの注意点を一つ。空中・及びしゃがみ状態においては問題無いが、地面に立った状態で連打するときはレバーをニュートラルにしておかないと連打が甘くなる。実際に試してもらえればすぐに分かるが、レバーを入れながら立ち連打すると、細かく「攻撃 → 歩き → 攻撃 → 歩き・・・」を繰り返す状態になってしまうのである。大したことないように思われるかもしれないが、連打が甘くなると攻撃判定の発生に隙間ができ、手裏剣・忍犬にやられる可能性が高くなる。意外とこれが致命傷になることも多い。意識していないと忘れがちなことなので注意しておきたい。なお、これは鎖鎌に限らずどの武器にも共通の現象である。

もう一つ、「解析の巻」で述べた、ジャンプ方向が逆になってしまう怪現象にも注意しておきたい。

 

とにかく敵の攻撃の激しさが生半可なものではないため、全てに同じだけ注意を払いながら進めることなど到底できない。そこで、まず出現する敵を基本的な対処の方針毎にカテゴリー分けし、そこから攻略のスタイルを組み立てていく。

まず、緑下忍・風魔忍者及びその手裏剣、それと忍犬だが、これらは鎖鎌の連打でほぼ完全に無力化することができるため、無視できる対象として位置付けて問題無い。むしろ、無視すべき対象としてこれらを見なすことができないと、トータルとしての攻略は成り立たない。

雲水・落武者避けるべき対象として位置付ける。これは、これらがジャンプで避けて進むのが容易な相手であるからだが、同時にこれらがジャンプの起点であり、結果として危険へと導いていく存在でもあるということにもなる。しかし実際のところ、侍の対処との兼ね合いもあり、これらを正面きって倒していく余裕はない。よって「ジャンプで避ける」という選択肢を選んでいかざるを得ないのである。直接的な脅威ではないが、根底部分で最も邪魔な存在は実はこいつらであることは解っておいてもらいたい。

残るだが、こいつは前半と後半で違うアルゴリズムを持っているため、対処方針及び具体的な対処法はそれぞれのエリア攻略で示し、そこで全体の攻略スタイルも示す。
ここで言っておきたいことは、両エリアを通してこの面に出現する敵の中で最も積極的な攻撃をしてくるのが侍である、ということ。つまり、侍は最も多く、直接的な形でこちらの動きに揺さぶりをかけてくる存在であり、必然的に最も対処しなければならない機会が多い相手ということになる。自然、侍対策がこの面を攻略する中で最も比重が大きくなる。よって侍への対処について特に詳しく解説している。

 

この面の地形は、背の低い岩が並んでいるだけで一見難がなさそうに見えるが、これがとんでもない。確かにトラップの類はないが、このボコボコある岩が実は密かに厄介なのである。

いくら低い岩といっても、ジャンプしなければ通過できない。よって、強制的にジャンプしなければならない場所が多くあるということになる。これは既に冒頭で述べた通り。
今一つ厄介なのが、雲水・侍の地形ジャンプが多くなるという点。恐ろしいのが雲水の地形ジャンプで、空中でかち合ったときの対処が非常に難しく(というより、かち合った時点でほぼミス確定)、しかも事前に見切って予防することも難しいため、実際にプレイしているとかなりの脅威になる。

もう一つ細かいところで注意したいのが岩の端(右図の丸印のような地点)。この地点に立つと非常に動きが制御し辛い常態になってしまう。  
これは、岩の端がなだらかな見た目と違って実態は細かい階段状になっているため、降りるときに連続で非常に細かいジャンプをしている状態になるためである。

攻撃の激しいこの面での操作ミスはすぐに死に直結する。よって、この地点になるべく着地しないように進むべき。特に岩から降りるときは、そのまま歩いて降りるのは危険であることを憶えておきたい。降りるときもできるだけジャンプで。但し、そのジャンプの着地を雲水・侍に狙われる危険は当然あるので、それに対する警戒を怠ってはならない。

 

これは細かいテクニックの一つであって、攻略の本流とは直接関係無いが一応書いておく。

右図のサイズの岩の真中にいると半安地状態になる。この位置にいると、侍はこちらを抜刀距離にとらえることができずに地形ジャンプを繰り返すだけになる。但し、雲水に対しては錫杖投げの範囲内であるため機能しない。また後半では落武者がいるため、ほとんど意味をなさない。

 

安地といっても「比較的安全」といった程度であって(だから“半”)、全面的な安心が得られるわけではない点に注意。ちょっとタイミングを見るために足を止める、といった一時的な目的で使用すると有効な場合がある。といっても、こういったポイント自体がそもそもほとんど無いのだが・・・

 

どうも難しくてクリアできない、という方のために、一つアドバイスをしたいと思う。
この面を「確実に」「安定して」クリアする、というのは非常に難しいことである。この6面に関して言えば、相当慣れたプレイヤーでも死ぬときは死ぬ。敵の攻撃が恐ろしく激しいこと、その全てがランダム要素で構成されていること、そして潜在的に危険な行動であるジャンプを中心に攻略せざるを得ないこと、これがその理由。勿論練習して慣れることで限りなく100%に近づけることはできるが、それでも完全な100%となるとかなり難しいだろう。

よって、慎重になり過ぎるのは却ってよくない。無謀は勿論よくないが、ガチガチに慎重になってみたところで、危険度は大して変わらないのである。このゲームはジッとしていても敵が出現するため、時間がかかればかかるほど交戦する機会も増え、それに伴い死ぬ危険も増していく。この6面は敵の出現の回転が速いため、尚更である。こういった事情からも極端に慎重な進め方は必ずしもいい影響が無い。この面はさほど長い面ではないので、ある程度勢いのある突破を試みた方が、意外に簡単に抜けられることも少なくない。クリアできないという方は、萎縮してチビチビ進むよりも、このことを心掛けた方が容易に道が開けるかもしれない。

 

 

 

─ 前半 ─

緑下忍、忍犬、雲水、侍、黄下忍
アイテム 点滅

 

理論上、このゲームで最も敵の同時出現数が多いエリア。最高で 緑下忍×3、忍犬×3、雲水×2、侍×2 の計十体が同時に襲いかかってくる。実際には緑下忍や忍犬は入れ替わりが激しいため、全てが出現限界まで出現するという状況にはまずならない。しかし、緑下忍は投げる手裏剣の数が多く、忍犬は高速で引っ切り無しに突進してくるタイプ。こうした敵の性能が、体感的な攻撃密度を高いものにしている。

 

このエリアの侍は基本行動しかとらない最もシンプルなタイプなのだが(追忍の巻参照)、かといって楽かというと全くそんなことはなく、むしろかなり厄介な特徴となっている。
侍の基本行動は「走り寄って斬る」「地形ジャンプ」の2つだけであり、こちらの動きの変化に応じて変化するという行動を持っていない。よって、基本行動以外の行動パターンを持たないこのエリアの侍には、一切の誘いが利かないということになる。つまり、このエリアの侍は完全に己の行動パターンのみに従い、己の都合のみで動くのである。裏返せば、こちらの方が好き放題に走り回っている侍に合わせて動かなければならないということであって、結果として後手に回る不利を強要されるのである。
また直接的な影響としては、無駄なジャンプを一切せずに「走り」だけで動き回るため、その優れた走力を十二分に活かすこととなり、結果機動性能が他エリアの侍と比べると非常に高いものとなっている。そのため、逃げようとして大ジャンプしようが連続小ジャンプしようが、絶対に振り切ることはできない。必ず追いつかれるようになっている。

誘いも利かない、逃げ切ることもできない、となれば残る手段は唯一つ、殺すしかない。よってこのエリアの侍は倒すべき対象として位置付ける。
ただ、適当にやって殺せるほど侍の攻撃は甘くない。特にこのエリアの侍の攻撃のしつこさは半端でないため、倒し方には色々とコツがいる。

(1)侍の抜刀距離の僅か手前くらい(こちらのジャンプと侍の抜刀が同時だとベスト)からジャンプして跳び越す。高さは中〜大ジャンプ。ジャンプした瞬間から侍を狙って鎖鎌を連打しまくる。   (2)ジャンプ中に侍を殺しきれなかった場合(ノーミス時はまず殺しきれない)、着地点へ侍が背後から迫ってくるので、即座に再度中〜大ジャンプで逃げ、(1)のジャンプ中と同じように鎖鎌を連打して殺す。

<注意点>

 

ジャンプする起点となる状況は次の3つ。

シチュエーションとしては3つだが、これをそのまま実際のプレイに当てはめるとジャンプポイントはそれこそ無数。そこで、ジャンプの機会を極力減らす工夫が必要となる。具体的には、できるだけ一度のジャンプで複数の対象を跳び越すよう心掛ける。例えば地形を跳び越す際、まとめて雲水を跳び越したり、そのジャンプで侍殺しも同時に実行したりする、ということである。勿論、敵の出現の仕方はランダムなので、あまりこれを意識しすぎると動きがぎこちなくなってしまって余計危険になることもある。しかし方針としてはこれが基本。

さて、これらのシチュエーションの中で、ジャンプの間合い調節などで最もシビアさを要求されるのは当然「侍殺し」である。他の2つは割と適当に跳び越すことができるため、複数の(ジャンプすべき)対象が迫っている場合は侍の動きに注目して「侍殺し」を極力優先する。無論これにこだわり過ぎると却って危ないので、あくまで一つの方針であるが、プレイ中何処に注意を払えばいいのか解らなくなる、という人は「注視すべきは侍の動き」ということを意識しておくといいだろう。

原則として、ジャンプ中は常に鎖鎌を連打しておく。これで緑下忍・手裏剣・忍犬はほぼ無力化するので、最も危険な雲水と侍の2者の動きのみに注目して動くことができる。意識の負担を減らすために重要なことである。侍殺しのジャンプのときは言うまでもなく連打しているので問題無いが、他のジャンプ中も連打すること。

ジャンプの高度だが、これについては明確な答えは存在しない。雲水や侍相手に小ジャンプは通用しないので、自然と中〜大ジャンプが増えるだろうが、例えばただ岩に登るだけのときなどは、着地を早くするため小ジャンプで登った方がいいこともある。その時々の状況で自分の判断により調整していくしかない。

 

  1. ジャンプの着地点に雲水・侍が攻撃を合わせてくる

ジャンプを多用しなければならないこの面では、常にこの危険を抱えていると言える。
結論から言うと、(敵から見て)完璧な状態で合わせられると全くどうしようもない。お手上げである。これは運の支配する領分であるため、仕方が無い。

しかし、いつもいつもそうした最悪の状態になるわけではない。逃れる術が残されていることもまたよくあるのである。

まずは事前対策について。ジャンプが既に下降中であった場合は無理だが、上昇中〜頂点付近にあるときに着地点に潜り込まれることが予測できた場合は、軌道変化で逃れられる余地がある。ということはつまり、ジャンプした直後に予め着地点を予想しておき、着地点に危険が迫っていないか予測しておく必要がある、ということになる。このことはこの面をなるべく安定してクリアするためには非常に大事なことである。下降中に危険が迫ってきた場合は気付いても回避しようがないので仕方が無いが、少なくとも上昇中の危険を予測・回避できれば、単純計算で危険度が半分になるわけである。

ここからは既にジャンプの下降中で、軌道変化で逃げる余地が無い場合の対処法。

一つは、敵キャラに重なること。つまり、敵の攻撃判定の内側に潜り込んでしまうのである。巧く重なれるかどうかは、跳び込む角度、相手の抜刀のタイミングなどに左右されるので多少運が絡むが、慣れればそれほど難しいものでもない。最後の足掻きにしてはなかなか割の良い手段である。

相手が雲水か侍かで使い方が異なる。

 
<侍の場合>
  • 重なり中はしゃがむこと。経験上、立ち状態の方が斬られやすい。
  • 重なったら連打して侍を急いで倒す。重なってる間はしゃがむ関係上全く身動きできないので、急いで倒して動けるようにならないと大変危険であるため。
    倒しきれないときは、侍の刀の動きをよく見て、タイミングよくジャンプで離れるしかない。こちらは慣れないと結構難しい。
<雲水の場合>
  • 重なったら雲水に構わず、すぐにジャンプして雲水から離れること。雲水に重なれたということは、必ず雲水は錫杖投げの最中で無力の状態にあるはず。そのままの位置にいると錫杖が戻ってきてしまうので、さっさと逃げた方が安全、且つ手っ取り早いのである。
  • よって、こちらはしゃがむ必要はない。

もう一つの手段は、着地するまでに相手を倒してしまうこと。下降中に斜め下に向けて鎖鎌を連打して、着地点に入ろうとする雲水・侍を先に倒してしまうのである。コンセプトとしては解りやすいが、実際は非常に実行が難しい。耐久力の高い雲水・侍を短時間で殺すのはほぼ不可能に近いのである。
では何故この手段を書くかというと、復活した時にはこれが実行可能となるからである。これは、ランク最低のときの雲水・侍の耐久度が鎖鎌4発分とかなり低いため。つまりこれは復活時のための手段なのである。復活時にはこの利点を巧く活用するのがポイントとなる。

  1. ジャンプ中に地形ジャンプした雲水とぶつかる

実は1よりも厄介なのがこれ。「攻略事項」でも触れた通り、この面は地形の関係上、雲水・侍が頻繁に地形ジャンプすることになるわけだが、この雲水の地形ジャンプが非常に厄介な存在なのである。何しろ、攻撃判定を持ったままでこちらのジャンプ軌道に乗ってくる上、耐久力が高いので叩き落すこともできない。空中で出会ってしまうとほとんど回避不能なのである。

対策もこれといって無いのが問題。この面のボコボコの地形で、雲水が地形ジャンプするタイミングを全て見切るのはまず不可能に近い。事故と思って諦めるしかなさそうである。

 

通常時にはほとんど気にならない手裏剣・忍犬も、復活時には分身がないためこちらの攻撃の厚みが減り、結果かなりの圧迫感が感じられるようになる。実際、つまらない事故も起こりやすくなるのでなかなか手ごわいのだが、しかし通常時よりも楽になっている部分もあるので一概に復活時の方が難しいとは言えない。

<有利な点>
  • ランクリセットのため、雲水・侍の耐久力が低くなる(先述の着地点対策がしやすくなる)
<不利な点>
  • 分身が付くまでの間、守りが若干甘くなる
  • 同じく分身が付くまでの間、侍殺しが多少やり難い

基本的な攻略スタイルは変わらない。得物はやはり鎖鎌で、ジャンプを主軸として進むのも同じ。先述の復活時用の着地点対策はかなりの利点。これを有効活用したい。
復活時に問題となるのは、アイテムの回収であろう。まず最初の点滅玉だが、これは「攻略事項」で触れた“半安地”を利用することでかなり安全に取れる。難しいのは次の青玉の方で、半安地もない激戦地帯で登場するため、状況次第ではかなり回収し辛いことがある。分身が付かないと上記のような不利な点があるため、ここはぜひ青玉が欲しいところであるが、しかし侍やら雲水やらに囲まれたような所に無理に突っ込んでいくのはあまりに無謀というもの。分身があった方がやりやすいが、無いと突破不可能というわけではないので、無理だと判断したら潔く諦めた方がいいだろう。

 

 

─ 後半 ─

風魔忍者、雲水、侍、落武者、黄下忍
アイテム 点滅(固定)、

 

雲水・侍・落武者といったこのゲーム随一の大物の敵が全て一堂に会するエリア。と聞くと如何にも難しそうだが、実はコツさえ解れば前半よりも楽かもしれない。

 

詳しいアルゴリズムは追忍の巻を参照のこと。
このエリアの侍の特徴は何と言ってもその「空中斬り」である。これの反応はかなり鋭敏で、こちらが空中にいるのを見るとすぐ空中斬りジャンプをする。しかし、この敏感さが逆に「誘いが非常に利きやすい」という、こちらに有利な特徴に繋がっている。これを利用してやらない手はない。

前半では侍を「倒すべき対象」として位置付けたが、後半では避けることもできるので必ずしも「倒すべき対象」というわけではなく、「避けるべき対象」でもある。
主な対処法は二通り。一つは前半と同じ「侍殺し」。やり方も全く同じである。最初のジャンプのときに、地上で抜刀せずに空中斬りしようとする場合もあるが、全く問題ない。むしろ空中斬りしようとして勝手に画面左へすっ飛んで行ってくれるのでありがたいくらいである。画面左側へ跳んでいった場合は倒さず無視して進み、後述の出現限界を利用した攻略パターンへと持っていく。
もう一つは、空中斬りジャンプしている下を走って潜り抜ける、という方法。このエリアではむしろこっちの方がメインになるだろう。離れたところでわざと小ジャンプして空中斬りジャンプを誘ってやってもいいし、そんなことをしなくても地形や雲水を跳び越していると勝手にポンポン跳んでくるので、潜れそうならさっさと潜ってしまうといい。
ここで、この空中斬りジャンプの反応を利用した攻略テクニックを一つ。侍が画面左側にいるとき、適度にジャンプしながら進むことで侍を付かず離れずの状態で連れて進むことができる。これは、空中斬りジャンプの前モーションが長いことが原因。侍はこちらがジャンプする度に前モーションの長い空中斬りジャンプをしてしまい、すっかり機動力が死んでしまう、といった寸法である。これを画面左側に2人の侍がいるときに行い、巧くスクロールアウトしないように連れて進めば、出現限界に阻まれて新たな侍が画面右から出てくることがなくなる。これでこのエリアの突破がグッと楽になる。3面後半の雲水、4面一の回廊の侍に対して使ったテクニックと同じ要領である。このエリアの侍は地形ジャンプや空中斬りジャンプを頻繁に行うため、割と簡単に侍2人を画面左側へ持っていくことができる。知っていると知らないのとではこのエリアの難易度が雲泥の差になる。ぜひ押さえておきたいテクニック。

 

前半同様、まずはジャンプする起点となる状況を考えてみよう。

基本的なスタイルは前半と同じ。ジャンプ中は原則として鎖鎌を常時連打(これで風魔忍者及び手裏剣は無力化する)、一度のジャンプでできる限り複数の対象を跳び越す、これらの方針も全く同じである。

前半と異なるのは侍の扱い。上で述べた「出現限界利用テク」、できるだけこれを狙っていく。つまり、侍は殺すよりも画面左側へ持っていくことを心掛ける。といっても、全ての侍を頑なに殺さないようにしろというわけではないので勘違いしないように。わざわざ画面左側へすっ飛んでいってくれている侍に対しては、ありがたくそのご好意に甘えてやれ、ということである。

さて、一応落武者についても触れておくと、避ける際のジャンプの仕方は3面のときと同じである(落武者1人半〜2人以上の距離を開けて中〜大ジャンプ、反対側に着地後再度中〜大ジャンプで離れる)。思いのほか離れた位置からジャンプしても跳び越すことができる。むしろ、近い位置から跳び越そうとする方が野太刀にひっかかりやすいので注意。

 

  1. ジャンプの着地点に雲水・侍・落武者が攻撃を合わせてくる

内容としては前半と同じ。対処法も、完璧に合わせられるとどうしようもないことも全く同じである。ただ、このエリアの侍は空中斬りを持っているため、着地点に斬りを合わせることよりも空中斬りジャンプを優先することが多い。この場合、前モーションが長いので急いで侍目掛けて鎖鎌を連打すれば、空中斬りを出される前に倒せることが結構多い。よって、このエリアでは復活時に限らず、ジャンプ下降中の斜め下へ向けての鎖鎌連打を試みるといい。

  1. ジャンプ中に地形ジャンプした雲水とぶつかる

これについても前半と同じ。対処が非常に難しいことも同様。

  1. ジャンプ中に侍の空中斬りにやられる

ここまで侍の「空中斬り」についてはその弱点だけを挙げてきたため、大した攻撃でないような印象を持たれたかもしれないが、決して空中斬りは甘い攻撃ではない。これがその例である。追忍の巻でも書いた通り、空中斬りの方向制御はかなり正確で、また対象を捕らえた時の反応も非常に鋭敏。空中で少しでも近づこうものなら一瞬にして斬り殺されてしまう。

よくあるシチュエーションが落武者を跳び越す時、同時に反対側から侍に跳ばれて空中で斬られる、といったもの。落武者を跳び越す際はどうしても高いジャンプになりがちであるため、空中斬りを合わされやすいのである。
これに対する対処法は1のものに近い。つまり、空中斬りされる前に殺してしまうのである。ジャンプしたときに空中斬りしようと構えている侍が見えたら、即座にその方向へ向けて鎖鎌を連打する。前述のように空中斬りジャンプは前モーションが長いので、飛び立つまでに結構ダメージを与えることができる(無論、侍が空中斬りに入ったタイミング次第ではそううまくいかないこともあるが)。とにかく、空中斬りの的になってしまった場合は斬られる前に侍を倒すしか生き残る方法はないのである。

・・・一つ、落武者を挟んで侍と対峙した場合、空中斬りに引っかからずに落武者を跳び越す方法がある。それは、落武者の野太刀の切っ先ギリギリの高さをジャンプするのである。成功すれば侍の空中斬りジャンプの下を潜りぬけることになり、空中斬りに引っかからない。但し、もちろん見切りを誤れば落武者の攻撃に引っかかってしまうため、見切りに自信のない方にはお勧めできない(実際にはさほどシビアというほどでもないが)。一応リプレイでもやっている場面があるので、気になる方は参考にしてほしい(ちょうど、このページのトップの画像の場面)。

 

実は前半よりも大分楽。原因は開始直後に青玉が手に入ることと、風魔忍者の攻撃が前半の緑下忍&忍犬よりもかなりゆるいことによる。

得物はもちろん鎖鎌。攻略スタイルも通常時と変わるところはない。ランクリセットにより雲水・侍が殺しやすくなっており、危険回避がしやすいという利点も前半と同じである。アイテム回収は前半と違ってかなり簡単な場面で出るため問題無いだろう。最初の青玉、次の点滅玉は絶対に回収。2個目の青玉は取りにくい場所に出たら無視していい。最後に出る赤玉についてはボス戦と関係してくるので、次のボス攻略の項で説明する。

 

 

─ 落武者 霊群 ─

得物
弱点 全身

 

この面のボス戦は特殊で、特定のボスキャラはいない。ボス戦が始まるとひたすら落武者が連続で出現するので、これを14人倒すと勝利となる。この落武者は、色こそ違うが性能・行動パターンとも道中に出てくる落武者と全く同じものである。ただ通常のものと違うのは最大出現数が3体である、という点。

具体的な出現パターンは以下の通り。

  1. 一定間隔で必ず1体ずつ出現する
  2. 同時に存在できるのは3体までで、それを割るまで次の落武者は出現しない
  3. 落武者は主人公と同一のX座標上に出現する

 

・・・と、一応行動パターンを示しておいたが、このようなことは全く憶える必要はない。というのも、このボスには完璧な「安全地帯」が存在するためだ。ここに入れば敵の攻撃は絶対に当たらないので、あとは爆竹を連射するだけで簡単にクリアできる。まともに戦うと結構難しいので、ここはぜひ安地を使って確実にクリアしたい。
安地は次の2パターン。どちらを使ってもよい。

 
(1)右側の岩の上(何処でもいい)   (2)左側の岩の上でしゃがむ(右側の岩よりも高い位置であれば何処でもいい)

<注意点>

・・・特に2つ目の注意点は重要。これができていないと安地は使えないので注意したい。確実にこの条件を満たすためには、ザコに邪魔をされないよう、ボス戦に入る前のザコの捌き方が重要となる。

要するに、ボス戦が始まる前にザコを一掃しておく必要がある、ということである。ボス戦が始まってもザコは画面内に残るので、そのままでは邪魔になってしまう(特に雲水などが残っていると最悪)。そこで、ボス戦直前に出てくる赤玉を利用するのがいい。できるだけボス戦のエリアに近い場所で赤玉を出し、取ったら効果が持続している間に一気に走り抜けてボス戦に入る。これで楽に安全な状態でボス戦に入ることが出きる。

このボス戦のポイントは始まる前のザコの処理の仕方くらいで、後は安地で楽勝。6面はボス戦に入るまでが勝負である。

 

 

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