ACT.3 (STAGE 18〜20)

 

STAGE 18  目標 00.33前後

ミスしやすく、なかなか安定しない、個人的には全面中最もイヤな面。原因は全てハエにあるわけだが…。ある程度のアドリブ(+運)を要す。とりあえずボスだけは何が何でも安定させたい。

SCROLL  目標 00.17? 〜 00.21?

開始と同時に、方向キー右下+C連打で連続0移動(敵にぶつかっても気にせず進む)(※1) → 崖っぷちに来たらスクロールが追いつくのを少し待って、0移動(右)(※2) → 下のリフトに着地し、0移動(右) → 目の前のライフ-MAXを回収 → 段上りで上へ → 走りながら目の前のハエ×1をβフレイム(右)で倒す(※3) → 地雷を「天井→床」と移動してかわす → 目の前の武器スペアがフレイムになっているので、回収(βフレイム:1500→1750)(※4) → 武器スペア回収直前から方向キー左+C連打しておき、ステップジャンプで左側の地面に戻る → 目の前にハエが飛んでいたら、βフレイムやCFで適当に処理 → 天井側へ移動し、属性「白」にチェンジ → βフレイムの射程ギリギリでハエを撃ちながら進む。反応して弾を撃たれたりした場合はCFで処理(※5) → 武器スペアを、βフレイムでランサー時に回収(βフレイム→γランサー:1750)(※6) → ボスエリアに着いたら、右側のリフトに乗ってボスを待つ

(※1) STAGE 17ボスでダメージを受けすぎて虫の息だったりすると、いきなりここでつまづく。敵にぶつかっても構わないよう、しっかり体力を残してくること。
   
(※2)
大体この辺りの位置から(かなりアバウトでも大丈夫)、0移動(右)でリフトに着地できる。スクロールを考えずに適当に0移動すると落下するので注意。
   
(※3) このハエが死に際に弾を撃ってくることがままある。こっちが右に走っている都合上、はっきり言って防ぎようが無い。まあ一応フォローは可能なので(地雷から出るライフを取る or ハエ集団に弾を撃たせてCF)、動揺せず冷静に進めること。
   
(※4) 順調に進めばちょうどフレイムになっているのだが、少しでも遅れるとタイミングがずれる。この場合は地雷を避けている最中からβフレイム(右下)を撃ちっぱなしにして、武器スペアに当てながら回収する。常にこのパターンにしてもよい。
   
(※5) この場面がかなりいやらしい。ボス戦のために爆装セット状態でここを抜けなければならないのだが、タイムを縮めようと焦って進むとまずミスるので、ここはミスをしないことを第一に慎重に進んだ方が結果的には良いだろう。具体的なハエの処理パターンとしては、「βフレイムの先端でハエを焼く → 一旦左に戻って様子を見る → 弾やハエが自キャラの方に飛んできていたらCF連発で処理」を繰返しながら少しづつ進む。

ここまでで爆装がセットできていなかった場合、もしくはここでハエの攻撃を受けてしまった場合などは、ハエにわざと弾を撃たせてCFでライフを回収し、爆装をセットしておく。最悪でもライフ最大値−60でボス戦に挑めないと厳しい。

…実はこの場面で一番厄介なのは、キャラクターオーバーでこの後の武器スペアが消えてしまう場合が多いということ。一気に進んで大量のハエを画面内に入れてしまったり、多数のハエを一度に撃ち殺したりした場合(爆発エフェクトが出まくる)にこの現象が起こりやすい。じっくり進むパターンを推奨するのはこのためでもある。

   
(※6) ここでβフレイムをγランサーへと変更する。理由は、これ以降フレイムに2セットを取り回して使うほど活躍させる場面が無いことと、STAGE 20のセブンフォース楓でランサーを多用するため。

ここの武器スペアだが、残タイム3:41辺りで丁度ランサーになる。武器切り替えの手間と時間を考えると、2,3秒早く到着したくらいなら、一々ランサーに切り替えて武器スペアを撃つよりも、自然にランサーに変わるのを待ってから回収した方が良いだろう。とてつもなく順調に進んでランサーに変わるまでかなり時間がある場合、もしくは遅れてランサー以降の武器に変わってしまっていた場合は、αランサーに切り替えて武器スペアを撃ち、βフレイムに戻して回収する。

BOSS: DESTROYER-MK2  目標 00.13 〜 00.14

既に述べたように、必ず爆装をセットしてボス戦に入ること。ライフ-MAX回収以降でダメージを受けてしまった場合は、ハエの撃つ弾などを利用して回復させておく必要がある。

開始と同時に爆装(左)、左側のリフトへ → すぐに0移動(右)で右側のリフトに戻る → γランサー(左)で撃ちこむ(※7) → ボスが6WAYショットを2セット撃ってくるので、CFでライフ-小に変え、回収して爆装セット → 爆装(左)、左側のリフトへ → 左側のリフトからγランサー(右)を撃ち続け、一気にボスを倒す

(※7) 撃つタイミングによっては、ランサーがキャラクターオーバーで撃てなくなってしまう。順調にいけば、1セット目の6WAYショットがCF圏内に入るまでにランサーを2発は撃ちこめる。上手くいかない場合は撃つタイミングを変えてみるといい。
(※その他)
  • ボス戦に爆装をセットしてこれなかった場合でも、6WAYショットへのCFで爆装セットできる程度なら、一応フォローが利く。この場合は最初の「爆装(左)→ 0移動(右)」の部分は省き、その後のγランサー撃ちこみの部分から始める。6WAYショット×2後の爆装時にバラまかれた板状ユニットに当たってしまうが、気にしないでよい。爆装後のγランサー(右)の最中にボスが6WAYショットを撃ってくるので、CFしてライフを回収(板状ユニットでダメージを受けているので、その分も回復させること)し、爆装(右)。ボスはその後テレポートするが、左から出現したところにγランサー(左)を2発ほど当てれば倒せるはず。

終了後、αフレイムに切り替える。右側のリフト中央で垂直ジャンプし、ジャンプ頂点でホバーリングして待機(※8)

(※8)

 

STAGE 19  目標 00.12 〜 00.16

このステージでは一切ダメージを受けてはならない(正確には、STAGE 18のハエ地帯 〜 STAGE 20のARTEMIS FORCE間は、ダメージを受けてはならない。受けるとパターン変更を余儀なくされ、タイムロスとなる)。ライフ最大値−50(爆装分)以上のライフ(具体的には622以上)をキープしたまま、次のSTAGE 20に入るようにすること。

SCROLL  目標 00.06

開始後、スクロールを待って0移動(右) → リフトに着地後、スクロールを待って0移動(右) → リフトに着地後、スクロールを待って0移動(右) → リフトに着地後、目の前の飛行ザコに当たらない程度にスクロールを待って0移動(右) → 0移動(右)を連発して敵を振り切る

筆者が個人的に全面中最も美しい高速パターンとして気に入っているのがこれ。各リフト間が、ちょうど0移動1回で渡れる間隔であることがポイント。各リフトの高さは少しズレているのだが、この程度なら補正がかかるのでちゃんと乗ることができるのである。

BOSS: JAMPAN  目標 00.06 〜 00.10

αフレイムを使うパターンと、βランサーを使うパターンと二通り考えられる。どちらも一長一短で甲乙付けがたい。ハマれば最速のαフレイムか、安定のβランサーか……吉凶はJAMPANの機嫌次第なのが悩ましい。

<αフレイム使用>

ボスが出現したら、ボスに重なって、右向きでしゃがむ → 開始と同時にαフレイム(しゃがみ・上)で撃ちこむ

……この後、ボスの行動によって対処法が異なる。

1.鼻で叩く

0移動で逃げ回りながら撃ちこむ。
……これが来ると安定して撃ちこめないのでタイムロスになる。素早くβランサーに切り替えるといいかも?

2.時限式鼻ボム

ボスと一緒に移動しながら撃ちこみ、ボムに追いつかれたら0移動で反対側へ逃げる。大抵の場合はこの攻撃の終わり際にを被せてくるので、回避の仕方に注意。
……これも撃ちこみを邪魔されるのでタイムロスになる。

3.鼻を伸ばして横回転

モーションが見えたらすぐに垂直ジャンプしてホバーリング → ボスが上がってきたら、鼻が左方向を向いている瞬間に、0移動(右) → 着地と同時に、αフレイム(しゃがみ・上)。ボスが倒れるまで撃ちこみ続ける

……これが2番目に速いパターン。

4.何もしてこない

稀に、ボスが死ぬまで何もしてこない場合がある。これが最速のラッキーパターン。可能性は極めて少ないが…

<βランサー使用>

ボスが出現したら、βランサーに切り替え、画面左端で待機。後は基本的に逃げ回りながらひたすら撃つのみ。

時の対処法はαフレイム時とほぼ同じ。

3.鼻を伸ばして横回転

モーションが見えたらジャンプしてホバーリング → ボスが上がってきたら、鼻に当たらないようタイミングを測って0移動 → 着地後、しゃがむ → ボスが自キャラに重なってくるので、βランサー(しゃがみ・上)を撃ちこむ

……撃ちこみが順調にいっても8秒・9秒辺りが限界だろう。ただ、αフレイムに比べてボスの行動に左右され難く、また安全ではある。

ボス戦開始前に、画面左に残ったハエが弾を撃ってくることがあり、これをCFすることで爆装をセットできる場合がある。この場合は更にタイムを縮められる可能性があるが、完全に運次第であってパターンとは呼べないため、ここでは考慮しない。

終了後、αランサーに切り替える。

 

STAGE 20  目標 02.00以内

5段変形するセブンフォース楓との連戦となるSTAGE 20。全体のクリアタイムを左右するほどのタイム差が生じるステージであり、タイムアタックを行う上での最重要ポイントと言える。ミス時のタイムロスが大きく、また正確な操作を問われる部分も多いため、緊張の絶えない展開となるだろう。ここを2分前後に収めることができれば、かなりの好タイムが期待できる。特別に高度な操作テクニックを要求される部分は無いので(操作の正確性は必要だが)、慣れさえすればかなり安定するはず。練習あるのみ。
ちなみに筆者の最速記録は1分33秒。これはちょっと出来すぎだが、1分台も充分可能であることを知っておいてもらいたい。

SCROLL  目標 00.02

七瀬楓の登場デモのみ。操作不能。

BOSS: SEVEN FORCE  目標 02.00以内

全形態共通で、使用武器はランサー。基本的に、撃ち尽くしたら左回りで次のランサーへと切り替えていく(α→γ→β→α……)。開始はαランサーから。

<FORCE 1:VALKIRIE FORCE>

当たり判定は胴体部にあり、手足はガードパーツとなっていて攻撃を弾く。胴体部分でも、下腹部は攻撃しても大したダメージは与えられない。弱点である胸部の中央コアを攻撃すると大きなダメージを与えられる(VALKIRIEが白く光る)。

4種の行動を持ち、構成はランダム。それぞれの対処法は以下の通り。

1.キック

自キャラとの距離が一定以内になると、キックで攻撃してくる。自キャラがいる高さに応じてキックの種類を変える。連続蹴りを出してくることもある。
自キャラがキックの射程内にいなかった場合は、以下ののいずれかの行動をとる。

……この攻撃があるため、なるべく距離を離すようにするのが基本的な立ち回り方となる。接近されたら広い方へと0移動して逃げる。キック中はガードパーツに阻まれてコアに攻撃が当たらない。キックの終わり際に直立状態になるため、この瞬間に合わせてランサー(ジャンプ・左or右)を撃ちこむ。

2.歩いて接近

自キャラのいる側へ一歩踏み出す。一歩毎に必ず一度停止して、再び行動選択に移る。但し、歩行中に自キャラがキックの射程内に入った場合は、歩行しながらキックを出してくる。

……歩行中はガードパーツに阻まれてコアに攻撃が当たらない。停止する瞬間に合わせてランサー(ジャンプ・左or右)を撃ちこむ。

3.ロケットパンチ

前方斜め下に向けて腕パーツを発射する。腕パーツの攻撃判定は往きだけで、戻ってくるときには無い。

……前モーションで簡単に見切ることができる。VALKIRIE後方にスペースがある場合「0移動でVALKIRIE後方に回る → ランサー(ジャンプ・左or右)→ 接近してランサー(左上or右上)」と、コアにランサーを2発撃ちこむ。
VALKIRIE後方にスペースが無い場合「しゃがみorステップジャンプでロケットパンチをかわす → ランサー(ジャンプ・左or右)→ 接近してランサー(左上or右上)」と、コアにランサーを2発撃ちこむ。但しVALKIRIEが前傾しているので、近づきすぎてVALKIRIEとぶつからないように注意。
いずれの場合も、撃ちこみ後すぐ0移動でVALKIRIEから離れること。

4.ブーメラン

前方にブーメランを投げる。ブーメランは飛行中常に攻撃判定を持つ。

こちらも前モーションで簡単に見切れる。VALKIRIE後方にスペースがある場合「0移動でVALKIRIE後方に回る → 接近してコアにランサー(左上or右上)を2発撃ちこむ」。撃ちこみ後は速やかに0移動で離れる。
VALKIRIE後方にスペースが無い場合「ステップジャンプでブーメランを跳び越しながら、横からコアを狙ってランサー(ジャンプ・左or右)→ 着地後、戻ってくるブーメランをVALKIRIE本体と反対側へ0移動してすり抜ける → ブーメランキャッチ直後の直立姿勢時に、ランサー(ジャンプ・左or右)でコアを撃つ」。

速攻パターンは無いので、対処法通りにどれだけ正確且つ着実に撃ちこむことができるかが全てである。パターンにはまらないため、5形態中で最も安定させ辛い。よって、最終的にはSTAGE 20のタイムを最も大きく左右することになる。
なお、このVALKIRIE戦でダメージを受けてしまうと次のMEDUSA戦で大幅なパターン変更を余儀なくされ、タイムロスは免れない。被ダメージのミスだけは絶対に避けたい。

<FORCE 2:MEDUSA FORCE>

順調に行けば、αランサーを撃ち尽くす辺りか、γランサーで1,2発VALKIRIEを撃った辺りでこの形態にチェンジするはず。そうならないのは撃ちこみミスが多い証拠である。要練習。

まだαランサーだった場合はγランサーに切り替え、属性「金」にチェンジ、画面左端で左に走りながら待機。

 
(1)MEDUSAの当たり判定が発生したら(大体、上図付近)、γランサー(右)を撃ち始め、そのまま撃ちながら左へ移動。途中にあるライフ-小を2個回収して、爆装セット。   (2)γランサー(右)の4発目が半分ほど当たった辺りで爆装(右)、MEDUSAの右側へ抜ける。その後すぐさま0移動(左)でMEDUSAの左側へ戻る。
 
(3)MEDUSAが段差から転げ落ちる辺りで、段差下にあるライフ-大目掛けて0移動(右)して回収、爆装セット。   (4)すぐに爆装(左)。爆装終了後、ステップジャンプでMEDUSAを跳び越しつつ、上に浮いているライフ-小×2を回収して、爆装セット。
 
(5)ステップジャンプの落下中に、空中でγランサー(左)を撃つ。   (6)着地したらすぐに爆装(左)。その後急いで0移動(右)でMEDUSAの右側へ戻る。
 
(7)γランサー(左)を1発撃ちこむ。このまま(8)までBボタンを押しっぱなしにしておく。   (8)γランサー(しゃがみ・左)で武器スペアを撃ち、回収(γランサー:1750→2000)。
 
(9)矢印のように「天井→地面」と移動して機雷をかわす。γランサー(左)を撃ちこみながら、ライフ-小を回収して爆装セット(ライフ-大は残しておく)。   (10)MEDUSAが右側へ転がってくる直前くらいで爆装(左)。
 
(11)爆装終了後、0移動(右)で残しておいたライフ-大を回収し、爆装セット。その後すぐに爆装(左) 、MEDUSAの左側へ戻る。   (12)爆装終了後、すぐに属性「白」にチェンジし、 「γランサー(右)撃つ → 左へ走る」を繰り返しながら撃ちこんでいく。
   
(13)順調にいけばこの辺りで倒せる。    
(※ポイント)
  • (4)(6)の流れが遅いと、(6)の爆装時に武器スペアをミス回収してしまう危険がある。迅速に動くこと。
  • ここまでにダメージを受けてしまっていて(1)で爆装をセットできないという場合はパターン変更の必要があるが、ダメージ量が大したことないようなら通常時と同じパターンで動けばいいだろう(途中から爆装を使えるようになる)。ダメージが大きい場合は、0移動を減らしてγランサーの撃ちこみをなるべく途切れさせないようにする。但しこの先のことも考えて、できるだけライフを回収して回復に努めること。
    なお、どちらの場合も2つ目の武器スペアを回収してγランサーを回復させておくと後の展開がスムーズになる。前者の場合などは2つ目の武器スペアの手前辺りでボスを倒せそうになるかもしれないが、敢えて倒さずγランサーを回復させてから倒した方が結果的に速い場合が多い。ちなみに2つ目の武器スペアの回収の方法だが、出現前に予め天井側に移動して画面左端に寄っておき、そのまま武器スペアの手前まで移動してγランサー(しゃがみ・左上)を撃ちこみ、回収する。

<FORCE 3:SYLPHEED FORCE>

当たり判定は中央コアのみ。両腕はガードパーツで攻撃を弾く。頭部には何の判定も存在しない。
攻撃は、上下どちらかの腕で殴りつけてくるのみ。但し、SYLPHEEDが静止状態の時にこちらが攻撃するとガードモーションに入り、一定時間両腕で中央コアを覆って一切の攻撃を受けつけなくなる。
なお、このエリアでは「左→右」の方向に突風が吹いており、強制的に自キャラが流されてしまう。但し画面左端にいるときは風の影響を受けないので、武器切り替えは画面左端で行うと良い。

開始したらすぐに画面左端に張りつく。画面左端に張りついていればSYLPHEEDの攻撃は一切当たらない。以後、SYLPHEEDを倒すまで画面左端をキープし続けること。
ガードモーションを取らせないよう、SYLPHEEDの攻撃モーション中にランサー(右)を撃ちこんでいく。

1.上の腕で攻撃してきた時

腕を振り切った瞬間と、腕の戻り際の2回撃ちこむ。

 
この瞬間と・・・   戻り際、この辺りで撃ちこむ。タイミングが遅すぎるとガードモーションに入られるので注意。

2.下の腕で攻撃してきた時

同じように、腕を振り切った瞬間と戻り際の2回撃ちこむ。

下の場合はこんな感じ。戻り際も上の時と同じ要領で。
楽な相手だが、がむしゃらに撃ちこんで速攻で倒すことができないため、一発一発をミス無く確実に撃ちこんでいかなければならない。ミスショット(空撃ち・ガードモーションをとられる)は即座にタイムロスに繋がる。

<FORCE 4:ARTEMIS FORCE>

当たり判定は胴体及び尾部にあるが、弱点である尾部先端以外への攻撃はほとんどダメージにならない。頭部はガードパーツで攻撃を弾く。
自キャラに向かってジャンプで跳び込んでくるのが基本行動。自キャラとARTEMISの距離が一定以内になると、バック転しながら尾部から弾を1発撃つ。
バック転弾の軌道は数種類の中からランダムで決定。なお、弾はCFを当てることでライフ-大に変わる。

開始と同時にARTEMISに近づき、バック転弾を撃たせる → CF(※9)してライフ回収、爆装セット → ジャンプしてくるARTEMISの尾部の高さに合わせて、爆装(右)(※10) → 爆装終了後、すぐにランサー(ジャンプ・左)を尾部先端に1発撃ちこむ → ARTEMISがバック転弾を撃ってくるので、CFしてライフ回収、爆装セット → ジャンプしてくるARTEMISの尾部の高さに合わせて、爆装(左) → 爆装終了後、すぐにランサー(ジャンプ・右)を尾部先端に1発撃ちこみ、急いでARTEMISの近くまで移動、バック転弾を撃たせる → CFしてライフ回収、爆装セット → ジャンプしてくるARTEMISの尾部の高さに合わせて、爆装(右)

(※9) バック転弾の軌道はランダムだが、自キャラに一直線に飛んでくるものは見てからではCFが間に合わないほど速いので、とりあえず無条件に弾の発射と同時にCFを出しておく。一直線軌道でなかった場合は、弾の軌道を確認して再度CFを合わせる。
   
(※10)
高さとタイミングについては左図を参照のこと。ホバーリングで高さを合わせてから爆装するとやりやすいが、ホバーリング中に跳び込まれてダメージを受けてしまうことなどないよう、いつでも爆装を出せるように心構えしておくこと。2回目、3回目の爆装も全く同じ要領で。

1回目、3回目はこのようにして画面右端で尾部にしっかりと爆装を当てる。1回目の爆装でARTEMISの体力が2000近くまで下がればいい感じ。

(※その他)
  • 上記のパターンを完璧に行えば、14,5秒でARTEMISを倒せ、大きくタイムを稼ぐことができる。但し爆装のタイミングがそこそこシビアであるため、パターン難度は若干高めである。またバック転弾の軌道とARTEMISのジャンプのタイミングの兼ね合いでパターンが崩れる場合もあり、確実に安定とはいかない。しかし上記パターン通りいかなくても「バック転弾誘う → CF → 爆装 → ランサー撃ちこみ」を繰り返す流れは変わらない。要は爆装のタイミングが上手くいくかいかないかの違いだけである。何度も練習してベストのタイミングを掴んで頂きたい。
  •  
    バック転弾の後、なかなか跳び込んでこないことがある。この間も左図のように、正面から尾部先端を狙うことが可能。しぶといようなら撃ちにいくといい。但し、撃ちこみ最中に跳び込まれてダメージを受けてしまうようなことがないよう、充分注意すること。
  • 誤ってダメージを受けてしまった場合、ARTEMISの体力が残り少ないなら、バック転弾を誘わずに「跳び込んできたら0移動 → ランサー(ジャンプ・左or右)を尾部先端に撃ちこむ」を繰り返す方が速いことがある。ダメージを受けた場合以外でも、ARTEMISの残り体力次第ではこの戦法に切り替えた方が速いこともある。状況を見て柔軟に戦法を切り替えていきたい。

<FORCE 5:SIRENE FORCE>

当たり判定は中央コアにあり、腕の先端部はガードパーツで攻撃を弾く。
腕を振り回しながら時計回りでフィールド内を周回し、周回しながら爆弾を垂れ流し続ける(爆弾の軌道は反時計回り)。
なお、エリア内には常に時計回りの海流があり、放っておくと自キャラは海流に沿って時計回りに流されてしまう。

周回軌道は完全なパターンであり、腕の振り方もほぼパターンとなっている。よって容易にパターン化できる。

矢印はSIRENEの周回軌道。数字は撃ちこみチャンスとなるポイントを示す。
(1)   (2)
 
自キャラを画面真中辺りへ移動させ、下を通過するところを、真上から撃つ。   腕を下げたところを右から撃つ。腕の動きが大きいので、巻きこまれないようにある程度離れて撃つこと。
(ここだけ何故か腕の動きが全く違う場合もあるが、やることは同じ。)
(3)   (4)
 
画面真中付近から、左上へ撃つ。ここはかなり安定してランサーをフルセット撃ちこむことができる。   少し画面左側へ寄って、画面外から降りてくるところを、左下から撃つ。遅いと腕に阻まれるので素早く。
(5)   (6)
 
腕を下げるところに合わせて、左から撃つ。撃ったら急いで画面左下隅へと移動。爆弾が邪魔なら0移動も使う。   SIRENEが上図の辺りに来るタイミングで、画面左下隅から右へ撃つ。ここも安定してフルセット撃ちこめる重要なダメージポイント。
(※ポイント)
  • ランサーを撃っている最中にダメージを受けてしまうと途中でランサーが消えてしまうので、発射中は絶対にダメージを受けないようにすること。撃っていない時は少々ダメージを受けても構わない。
  • SIRENE戦最大のポイントが、ランサーの切り替えタイミング。撃ちこみチャンスを逃がしてしまうようなタイミングでの切り替えは避けたい。最も良いタイミングは(2)(3)の間。ここはかなりの余裕ができるので、撃ちこみチャンスを逃がすことなく切り替えることができる。とはいえ、ランサーの消耗具合によってそう上手くいかない場合も多い。その場合は適当に撃ちこみチャンスをパスして切り替えるしかないのだが、(3)(6)は最も重要なダメージポイントであるため、これ以外のポイントで行うこと。
  • (5)(6)(6)(1)の移動は速やかに行うこと。

終了後、αフレイムに切り替える。

 

NEXT>>ACT.4 (STAGE 21〜25)


TOP